TriShoot誕生の秘話
TriShootの由来とか、そういうの。
誕生の瞬間
もともとSpriteKitについては、
「iPhoneアプリ開発テクニック iOS7編(Amazon)」で知っていて、
その話を年末のHokkaido.pmの飲み会でして、
グラフィックがどーにもならないって愚痴っていたら、
もう多角形でいんじゃね?みたくなって、
そんな感じで、仮のデザインが三角形になって、
そのままリリースしちゃった感じです。
あと、とにかくリリースしようって決めたのは、
これを本屋で見つけて、日本語の情報を得ることができたからですね。
あとは、リリースするために仕様を削ったり、
ゲームとして必要な仕様を追加したり、
今後、必要な知識と思って、ポーズの処理を作り込んだりしました。(*1)
タイトルの由来
自機が三角形(Triangle)だからデスね。
操作性
指の操作と同じように自機を動かすと、敵の弾をかわせなかったので、
指をこねる動作で蛇行できるように調整しました。
なので、うまくかわしながら敵に弾を当ててください。
ゲームシステム
基本的には、マイクロインタラクションの塊(のつもり)です。
弾を当てたり、被弾したら、視覚と聴覚で分かるように努めました。
音が鳴ったり、点滅したり、そういうのです。
バグ報告
実は致命的なバグがあって、
クリアしたときに表示されるランクがずれております。。。
Aランクでクリアした人はSランクなので、
そのうちバージョンアップされたら、同じくらい上手にクリアしてください。
おしまい。
(*1) 楽器アプリを作るため把握しておきたいという意味
もっとやっつけ感漂う感じかと思ってたら
案外しっかり作ってあってすげーです(まだ5ボスで死ぬ人感
ありがとうございます!
Objective-Cのお勉強が目的だったので、
チュートリアルとか、サンプルコードの寄せ集め感は否めないですが、
違うジャンルのアプリでも役に立ちそうなところは頑張りました。
P.S.
自機の当たり判定領域は狭いので、攻めの弾避けで対応してくださいw
6ボスまでいけましたーわー(ここまで総プレイ1時間ちょっとくらい
1時間も遊んで貰って、ありがとうございます。
自分の中で「缶ジュースを飲み終わるくらいの間」遊べるアプリという目標があったのでw
6ボスまでいければ、あとは根気ですね。