TriShoot誕生の秘話

TriShootの由来とか、そういうの。

誕生の瞬間

もともとSpriteKitについては、
iPhoneアプリ開発テクニック iOS7編(Amazon)」で知っていて、
その話を年末のHokkaido.pmの飲み会でして、
グラフィックがどーにもならないって愚痴っていたら、

もう多角形でいんじゃね?みたくなって、
そんな感じで、仮のデザインが三角形になって、
そのままリリースしちゃった感じです。

あと、とにかくリリースしようって決めたのは、
これを本屋で見つけて、日本語の情報を得ることができたからですね。

あとは、リリースするために仕様を削ったり、
ゲームとして必要な仕様を追加したり、
今後、必要な知識と思って、ポーズの処理を作り込んだりしました。(*1)
 

タイトルの由来

自機が三角形(Triangle)だからデスね。
 

操作性

指の操作と同じように自機を動かすと、敵の弾をかわせなかったので、
指をこねる動作で蛇行できるように調整しました。
なので、うまくかわしながら敵に弾を当ててください。
 

ゲームシステム

基本的には、マイクロインタラクションの塊(のつもり)です。

弾を当てたり、被弾したら、視覚と聴覚で分かるように努めました。
音が鳴ったり、点滅したり、そういうのです。
 

バグ報告

実は致命的なバグがあって、
クリアしたときに表示されるランクがずれております。。。
Aランクでクリアした人はSランクなので、
そのうちバージョンアップされたら、同じくらい上手にクリアしてください。

おしまい。

(*1) 楽器アプリを作るため把握しておきたいという意味

4 Responses to “TriShoot誕生の秘話”

  1. もっとやっつけ感漂う感じかと思ってたら
    案外しっかり作ってあってすげーです(まだ5ボスで死ぬ人感

  2. ありがとうございます!
    Objective-Cのお勉強が目的だったので、
    チュートリアルとか、サンプルコードの寄せ集め感は否めないですが、
    違うジャンルのアプリでも役に立ちそうなところは頑張りました。

    P.S.
    自機の当たり判定領域は狭いので、攻めの弾避けで対応してくださいw

  3. 6ボスまでいけましたーわー(ここまで総プレイ1時間ちょっとくらい

  4. 1時間も遊んで貰って、ありがとうございます。
    自分の中で「缶ジュースを飲み終わるくらいの間」遊べるアプリという目標があったのでw

    6ボスまでいければ、あとは根気ですね。

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